Попробуй себя в создании первой программы

Упражнение 1. Создание первой программы. Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
C:\TEMP\FineReader10\media\image8.jpeg
  • Запустите программу Kodu.
  • Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис. 1.1).
C:\TEMP\FineReader10\media\image9.jpeg
&ИЬД;1ЬГ АЛА JJHf.\ili' VA'fj'/'z: Г П ZpLU.-. U/i'./J AJ\A UU
Рис. 1.1. Режим создания мира в Kodu

Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.C:\TEMP\FineReader10\media\image10.jpeg
Рис. 1.2. Режим выбора объектов

  • Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
  • В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).
C:\TEMP\FineReader10\media\image11.jpeg
Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья
  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).
  • Сохраните программу на жестком диске. Для этого перейдите в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.
Задание для самостоятельной работы:
  • Попробуйте изменить цвет одного из деревьев, например, на желтый.
C:\TEMP\FineReader10\media\image12.jpeg
  • Напишите программу, в которой предусмотрите ситуацию столкновения Байкера с деревом.
Вопросы профессионального программиста:
C:\TEMP\FineReader10\media\image13.jpeg

Попробуй порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu? Что сделали разработчики, чтобы этот процесс стал увлекательным и доступным детям?
  • Как ты думаешь, почему разработчики Kodu хотят научить детей программировать?
  • Ты уже знаешь, какие классы языков программирования выделяют и какое место среди них занимает Kodu? Почему его называют визуальным?
  • На каких операторах основано программирование в Kodu? Подумай, почему? Какие это создает дополнительные возможности?

Комментариев нет:

Отправить комментарий